Il bruco
Si formano almeno due squadre che impersonano ognuna un bruco. I giocatori si dispongono in fila indiana a distanza ravvicinata ma senza toccarsi. Chi impersona la testa del bruco guida i movimenti della sua compagine: può camminare, correre, arretrare e inventarsi l’andatura che preferisce.
L’obiettivo di ogni squadra è quello di tagliare il “bruco” avversario in una parte del corpo, di solito quella in cui i giocatori si distanziano troppo tra di loro: insinuandosi poi nello spazio libero formatosi se ne ingloberà la parte finale (la coda) aumentando così la lunghezza.
Se i partecipanti sono molti è consigliabile formare in partenza diversi bruchi: la confusione è assicurata” Vince il bruco che, allo scadere del tempo prestabilito, risulta essere il più lungo.

Le belle statuine
Si sceglie attraverso una conta il giocatore che deve “stare sotto”.
Tutti gli altri partecipanti si dispongono in un cerchio abbastanza ampio o semplicemente si allineano.
In mezzo o di fronte a loro si colloca il sorteggiato, che deve tenere gli occhi chiusi o volgere le spalle agli altri giocatori.
Costui recita velocissimamente una filastrocca: ”Alle bellissime statuine d’oro e d’argento, un monumento, cosa vedrò?”; mentre la recita, gli altri si muovono, ballano e canzonano il loro compagno ma, non appena lo termina, devono fermarsi e rimanere immobili.
Infatti, conclusa la recitazione, il sorteggiato si gira prontamente o riapre gli occhi.
Se coglie qualcuno che non è perfettamente in posa o che è ancora occupato a decidere in quale atteggiamento collocarsi, costui viene espulso dal gioco ed eventualmente costretto a un pegno. Poi il gioco ricomincia.
La Botta
I bambini sono in piedi in cerchio, senza prendersi per mano.
Un bambino sta all’esterno e gira lentamente attorno al cerchio.
Improvvisamente il bambino che è fuori dal cerchio dà una piccola “botta” sulla schiena di un bambino (da qui che viene chiamato il gioco della botta) e si mette a correre attorno al cerchio.
Chi è toccato deve a sua volta correre nel senso opposto sempre attorno al cerchio.
Chi dei due raggiunge per primo il posto lasciato libero vince.
Chi rimane senza posto dà inizio ad un altro gioco.
Palla avvelenata
Si formano 2 squadre, schierate ciascuna in un campo di circa 20 x 10 metri (vedi vignetta). Assegnata a sorte la palla, per effettuare il primo tiro, il giocatore che ne è in possesso la lancia nel campo avverso, allo scopo di colpire uno degli avversari. Se il tiro va a segno, cioè colpisce senza rimbalzo un avversario, questi diviene prigioniero e va a disporsi dietro la linea di fondo del campo nemico. Se la palla viene presa al volo e trattenuta, il giocatore non viene fatto prigioniero. La palla viene rilanciata nell’altro campo e così di seguito, fino ad eliminazione completa dei giocatori di una delle due squadre. Anche i prigionieri partecipano al gioco, poiché la palla che varca la linea di fondo spetta a loro, che hanno il diritto di tiro sugli avversari, con le conseguenze già illustrate. I prigionieri possono essere liberati, se riescono a prendere al volo una palla lanciata da un proprio compagno di gioco.
Regina reginella
Con una conta, fra i partecipanti viene scelta la “regina”. Gli altri si dispongono in fila, una accanto all’altro, ad alcuni metri di distanza dalla regina. A turno, ogni bambino le rivolge una domanda. Il primo della fila chiede: “Regina Reginella, quanti passi devo fare per andare al tuo castello e baciare la punta dell’anello?”. La regina risponde orinandogli di avanzare di alcuni passi imitando un animale: passi da formica, elefante, leone, gambero, scimmia, cane, gallina ecc. Vince il giocatore che riesce ad arrivare fino alla regina, le bacia la mano e così si trasforma a sua volta in regina. Il gioco poi ricomincia daccapo.

Cane e lupo
Tutti i concorrenti si dispongono in cerchio tranne un giocatore designato con una conta, il quale deve far camminare fuori dal cerchio e battere sulla spalla di ognuno dicendo CANE!. Quando lo riterrà opportuno, battendo sulla spalla di un giocatore dirà LUPO! Colui che è stato chiamato “lupo” dovrà rincorrere il giocatore esterno attorno al cerchio fino a ritornare al proprio posto rimasto vuoto. Se non riesce a piazzarsi prima del rivale, il “lupo” finisce all’interno del cerchio e vi rimane fino al momento in cui qualcun altro non lo sostituisce perché gli è toccato la medesima sorte. Se invece riesce a rimpossessarsi del proprio posto, il gioco ricomincia dall’inizio.