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CT SPECIAL FORCES
Una elite force contro il terrorismo mondiale. Un team formato da due abili agenti pronti a reagire ad ogni minaccia. Stealth Owl è un esperto nellazione furtiv…

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Nessuna via di scampo per Samus Aran! Durante una missione sulla superficie del pianeta SR388, il valoroso soldato Samus Aran viene a contatto con il mortale pa…

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Giochi e creatività

A Railandia si gioca a rotta di collo

A caccia di giochi prima che il formichiere risucchi tutti i giochi, si può scegliere se giocare, colorare, costruire o ingegnarsi con le filastrocche.

Avventure in TV

I personaggi dei programmi RAI per bambini, i cartoni, giochi interattivi, favole, storie, bacheca.

Calimero

Un pulcino tutto nero che ha fatto compagnia ai vostri genitori; fatevelo raccontare!

Giochiamo?

Tanti giochi divertenti, di memoria, abilità, puzzle e altro ancora per i pomeriggi con gli amici.

Gioca con Winnie the Pooh

Segui il sentiero nel Bosco dei Cento Acri e scopri il mondo di Winnie the Pooh e dei suoi amici.

La Bottega di Mastro Calamè

Trova la chiave per entrare, guarda gli oggetti che sono animati e se ti sembrano un po’ svitati… sono gli scherzi di Olga Giuliva .

Il Parco della Fantasia a Omegna

In provincia di Verbania, lo spazio giochi dedicato a Gianni Rodari con una ludoteca, i laboratori della grammatica della fantasia e l’anfiteatro all’aperto.

Melevisione

Tanti giochi, fiabe, filastrocche e personaggi dal mondo incantato della fantasia.

I lavoretti di Art Attack

Avete un attacco d’arte? Ecco qualche consiglio!

Laboratorio di fiabe

Per costruire personaggi e teatrini e inventare fiabe da animare.

Sai chi è Pimpa?

Mentre Pimpa fa la nanna puoi giocare e colorare e scoprire tutto quello che si nasconde tra gli oggetti della sua tana.

Scopri il Tesoro

Il gioco per socializzare: i partecipanti formano una ciurma, realizzano un IperBook di bordo, e superano tante prove di creatività.

Stroccofillo, il poeta coccodrillo di Rodari

Nel laboratorio sottomarino di Stroccofillo si gioca con le filastrocche di Rodari per modificarle, trasformarle in cruciverba e ascoltarle.

Il paese dei bambini che sorridono

Fiabe scritte dai bambini ammalati di tumore e leggende provenienti da tutto il mondo.

I giochi per bambini disabili

Alcuni suggerimenti per trovare giochi che possano andare bene per i bambini affetti da atrofia muscolare spinale (SMA).

Il bruco
Si formano almeno due squadre che impersonano ognuna un bruco. I giocatori si dispongono in fila indiana a distanza ravvicinata ma senza toccarsi. Chi impersona la testa del bruco guida i movimenti della sua compagine: può camminare, correre, arretrare e inventarsi l’andatura che preferisce.
L’obiettivo di ogni squadra è quello di tagliare il “bruco” avversario in una parte del corpo, di solito quella in cui i giocatori si distanziano troppo tra di loro: insinuandosi poi nello spazio libero formatosi se ne ingloberà la parte finale (la coda) aumentando così la lunghezza.
Se i partecipanti sono molti è consigliabile formare in partenza diversi bruchi: la confusione è assicurata” Vince il bruco che, allo scadere del tempo prestabilito, risulta essere il più lungo.

Le belle statuine
Si sceglie attraverso una conta il giocatore che deve “stare sotto”.
Tutti gli altri partecipanti si dispongono in un cerchio abbastanza ampio o semplicemente si allineano.
In mezzo o di fronte a loro si colloca il sorteggiato, che deve tenere gli occhi chiusi o volgere le spalle agli altri giocatori.
Costui recita velocissimamente una filastrocca: ”Alle bellissime statuine d’oro e d’argento, un monumento, cosa vedrò?”; mentre la recita, gli altri si muovono, ballano e canzonano il loro compagno ma, non appena lo termina, devono fermarsi e rimanere immobili.
Infatti, conclusa la recitazione, il sorteggiato si gira prontamente o riapre gli occhi.
Se coglie qualcuno che non è perfettamente in posa o che è ancora occupato a decidere in quale atteggiamento collocarsi, costui viene espulso dal gioco ed eventualmente costretto a un pegno. Poi il gioco ricomincia.
La Botta
I bambini sono in piedi in cerchio, senza prendersi per mano.
Un bambino sta all’esterno e gira lentamente attorno al cerchio.
Improvvisamente il bambino che è fuori dal cerchio dà una piccola “botta” sulla schiena di un bambino (da qui che viene chiamato il gioco della botta) e si mette a correre attorno al cerchio.
Chi è toccato deve a sua volta correre nel senso opposto sempre attorno al cerchio.
Chi dei due raggiunge per primo il posto lasciato libero vince.
Chi rimane senza posto dà inizio ad un altro gioco.
Palla avvelenata
Si formano 2 squadre, schierate ciascuna in un campo di circa 20 x 10 metri (vedi vignetta). Assegnata a sorte la palla, per effettuare il primo tiro, il giocatore che ne è in possesso la lancia nel campo avverso, allo scopo di colpire uno degli avversari. Se il tiro va a segno, cioè colpisce senza rimbalzo un avversario, questi diviene prigioniero e va a disporsi dietro la linea di fondo del campo nemico. Se la palla viene presa al volo e trattenuta, il giocatore non viene fatto prigioniero. La palla viene rilanciata nell’altro campo e così di seguito, fino ad eliminazione completa dei giocatori di una delle due squadre. Anche i prigionieri partecipano al gioco, poiché la palla che varca la linea di fondo spetta a loro, che hanno il diritto di tiro sugli avversari, con le conseguenze già illustrate. I prigionieri possono essere liberati, se riescono a prendere al volo una palla lanciata da un proprio compagno di gioco.
Regina reginella
Con una conta, fra i partecipanti viene scelta la “regina”. Gli altri si dispongono in fila, una accanto all’altro, ad alcuni metri di distanza dalla regina. A turno, ogni bambino le rivolge una domanda. Il primo della fila chiede: “Regina Reginella, quanti passi devo fare per andare al tuo castello e baciare la punta dell’anello?”. La regina risponde orinandogli di avanzare di alcuni passi imitando un animale: passi da formica, elefante, leone, gambero, scimmia, cane, gallina ecc. Vince il giocatore che riesce ad arrivare fino alla regina, le bacia la mano e così si trasforma a sua volta in regina. Il gioco poi ricomincia daccapo.

Cane e lupo
Tutti i concorrenti si dispongono in cerchio tranne un giocatore designato con una conta, il quale deve far camminare fuori dal cerchio e battere sulla spalla di ognuno dicendo CANE!. Quando lo riterrà opportuno, battendo sulla spalla di un giocatore dirà LUPO! Colui che è stato chiamato “lupo” dovrà rincorrere il giocatore esterno attorno al cerchio fino a ritornare al proprio posto rimasto vuoto. Se non riesce a piazzarsi prima del rivale, il “lupo” finisce all’interno del cerchio e vi rimane fino al momento in cui qualcun altro non lo sostituisce perché gli è toccato la medesima sorte. Se invece riesce a rimpossessarsi del proprio posto, il gioco ricomincia dall’inizio.

Giochi all’aperto e 

attività varie

 

Giochi di qualsiasi genere da fare da soli, con gli amici, durante una festa, all’aria aperta. Giochi, giochi e ancora giochi. L’importante è divertirsi senza farsi male.

A TEMPO DI MUSICA

Mentre un disco suona tutti girano intorno alla stanza in fila e a tempo di musica. Ad un tratto s’interrompe la musica: tutti devono fermarsi di colpo e sedersi per terra. L’ultimo a sedersi perde e penitenza.

TUTTI GIU’ TUTTI SU

Si estrae a sorte un capo. Tutti gli altri bambini si dispongono in un largo cerchio attorno a lui. Quando il capo dice: “Tutti s!”, tutti devono fare un salto in alto. Quando il capo dice: “Tutti giù!”, tutti devono accovacciarsi. Per imbrogliare i giocatori, il capo può dare gli ordini lentamente o rapidamente, oppure ripetere lo stesso comando quando nessuno se lo aspetta. Quelli che sbagliano vanno fuori. L’ultimo che rimane in gioco sarà il capo nel giro seguente.

MOVIMENTI MAGICI

Tutti siedono in circolo. Si sceglie un bambino che faccia da indovino e lo si invita ad allontanarsi dagli altri. Un altro bambino farà il capo. Il capo batte le mani e tutti lo imitano; allora l’indovino ritorna fra gli altri, si ferma in mezzo al cerchio e cerca d’indovinare chi è il capo. Il capo fa ogni genere di movimenti e smorfie e tutti gli altri bambini devono imitarlo il più prontamente possibile. L’indovino può tentare 3 volte d’indovinare chi è il capo. Se indovina, sarà lui a nominare il prossimo capo.

LA SEDIA CHE SCOTTA

Mettete in cerchio tante sedie quanti sono i partecipanti al gioco. Tirate a sorte chi deve star sotto e fallo mettere al centro del cerchio. La sua sedia, che resta vuota, é la sedia che scotta. I giocatori devono cambiar di posto continuamente per impedire a quello che é sotto di sedersi. Egli può in ogni momento gridare: “Cambio!” e allora tutti i giocatori devono cambiare sedia, dandogli maggior possibilità di conquistare un posto. Quando egli riesce a sedersi, va sotto il giocatore che ha perso la sedia.

ACCHIAPPA IL BASTONE

Mettete in cerchio tante sedie quanti sono i bambini, meno una. Colui che non ha sedia è sotto e sta in piedi in mezzo al cerchio con un bastone o con una scopa con la punta poggiata per terra. Quindi chiama per nome uno dei bambini seduti e subito dopo lascia andare il bastone: il bambino che è stato chiamato deve acchiappare il bastone prima che questo tocchi per terra. Se non riesce ad acchiapparlo, va sotto. Se invece ci riesce, quello che è sotto ne chiama un altro.

CALDO E FREDDO

I giocatori si siedono in circolo, ciascuno con un cucchiaio e un barattolo vuoto in mano. Si tira a sorte chi deve indovinare e lo si fa uscire. Mentre è fuori gli altri giocatori scelgono un oggetto che egli deve trovare nella stanza, come per esempio un libro, la maniglia di una porta, una finestra. Quando i giocatori cominciano a battere leggermente i barattoli col cucchiaio, l’indovino torna nella stanza. Egli deve cercare di qua e di là: quando si avvicina all’oggetto che è stato scelto, i giocatori colpiscono con maggior forza il barattolo; quando si allontana, battono più leggermente. Quando l’indovino trova l’oggetto, sceglie un altro da mandare fuori.

CORSA AI PALLONI

Ad ogni giocatore si dà un palloncino. Tutti si mettono carponi dietro la linea di partenza. Al via i giocatori devono cominciare a spingere i palloncini con il naso. Chi arriva prima al traguardo vince. Si può organizzare un’altra corsa di palloni facendoli avanzare con i soffi.

ACCHIAPPINO

Si tira a sorte chi deve star sotto. Questo deve cercare di acchiappare un altro bambino e se ci riesce, quest’ultimo a sua volta va sotto. Vi sono diverse maniere per giocare ad acchiappino: Acchiappino camminato: tutti devono camminare ma non possono correre Acchiappino saltellato: tutti devono saltellare Acchiappino accovacciato: nessuno può essere acchiappato se si accovaccia prima di essere acchiappato Acchiappino inginocchiato: nessuno può essere acchiappato se s’inginocchia e poggia la fronte per terra prima di essere toccato Acchiappino naso e piede: nessuno può essere acchiappato se con una mano si tiene il naso e con l’altra un piede.

LANCIO DELLA MONETA

Si riempie un catino d’acqua e vi si fanno galleggiare dei piatti di carta. Il catino deve stare per terra ed i giocatori si dispongono ad una certa distanza. Si danno a ciascun giocatore 10 monete. Si tira a turno cercando di mirare al centro dei piatti. Vince chi riesce a gettare più monete nei piatti.

SVOLGI LA MATASSA

Occorre un lungo spago per ogni bambino. Si fissa un capo dello spago ad un mobile ed in questo mobile si nasconde un premio. Si fa passare lo spago sopra e sotto i mobili per tutta la stanza. Si ripete quest’operazione con ogni spago. Ad ogni bambino viene poi consegnata l’estremità libera dello spago: egli dovrà avvolgerlo finchè non troverà il suo premio.

TROVA IL ROMPICAPO

Si ritaglia una pagina da una rivista e la si riduce in tanti pezzetti. Si nascondono tutti i pezzi, tranne uno. Si dà quest’unico pezzo ad un bambino che deve cercare gli altri. Quando li ha trovati tutti può ricomporre il rompicapo e ricevere un premio.

LA DATA DI NASCITA

Dà ad un tuo amico un foglio di carta e digli di non farti vedere cosa scrive, salvo l’ultima risposta. Chiedigli di scrivere il numero che corrisponde al mese in cui è nato, 1 per gennaio, 2 per febbraio e così via. Quindi fagli moltiplicare questo numero per 2 ed aggiungere 5. Moltiplicherà poi il risultato per 50 ed aggiungerà la sua età. Da questo numero deve sottrarre 365 (il numero dei giorni di un anno) ed aggiungere 115. Il risultato sarà l’unica risposta che dovrà comunicarti. Di questo numero la prima o le prime due cifre rappresenteranno il mese di nascita e le ultime due l’età del tuo amico.

PREDIRE LA RISPOSTA

Scrivi su un foglio di carta il numero 1089 e dallo ad un tuo amico, quindi digli di scrivere un numero di tre cifre diverse (per esempio 421). Digli di scrivere sotto a questo numero, lo stesso numero rovesciato (ovvero 124) e di sottrarre il numero più piccolo da quello più grande (quindi 421-124) ed infine scrivere il risultato rovesciato e sommarlo al risultato precedente (297+792). Egli sarà sorpreso nel vedere che la risposta è 1089,il numero scritto sul foglio che gli avevi dato.

LE MOSSE

Uno comincia a fare una mossa (per esempio far dondolare i pollici). Il secondo fa dondolare i pollici e fa un’altra mossa (per esempio si tira le orecchie). Il terzo dondola i pollici, si tira le orecchie e magari batte le mani. Ognuno fa tutte le mosse già fatte e ne aggiunge una nuova: vince chi riesce a fare il maggior numero di mosse senza sbagliare.

LA CORSA A TRE GAMBE

Tracciare una linea di partenza ed una d’arrivo. Ognuno si sceglierà un compagno. Con un fazzoletto ogni coppia si legherà assieme una gamba (la destra con la sinistra del compagno). Al via tutti correranno verso il traguardo. Vince chi arriva prima e chi fa meno ruzzoloni per terra.

I GALLETTI DEL POLLAIO

Quattro sedie, non molto distanti tra loro, costituiranno i limiti del campo da gioco, ovvero del ring. Al centro due bambini faranno il loro match. Non c’è da picchiarsi. Braccia conserte ed un piede sollevato, con piccole spinte dovranno far uscire dal ring l’avversario o fargli perdere l’equilibrio e costringendolo a mettere un piede per terra.

IL PASSAMONETA

I bambini si siedono intorno a un tavolo, vicinissimi uno all’altro. Un bambino, che sarà il capogioco, ha in mano una moneta, la stringe in pugno e nasconde le mani sotto il tavolo: tutti gli altri infileranno le mani sotto il tavolo. A questo punto la moneta passa nelle mani di un altro bambino che è alla sua destra o alla sua sinistra. Il tutto deve avvenire nel massimo silenzio e senza risolini che possono far capire quale sia il viaggio della moneta da ritrovare. Chi riceve la moneta, la mette nel pugno destro, poi nel sinistro, ancora nel destro ed intanto decide a chi ripassarla. Ad un certo punto il capogioco dirà: “Mani in alto!” e tutti dovranno alzare le mani stringendole a pugno. Se il bambino capogioco non riesce a capire dove sia la moneta, potrà ancora ordinare: “Mani in tavola!”. A quel quel punto gli altri bambini devono mettere le mani sul tavolo tenendo le dita ben distese ed aderenti al tavolo. Se indovina chi ha la moneta, la penitenza la dovrà fare lui.

IL GIOCO DEL BUZ

Si tratta di contare a voce alta fino a 100. Uno, due, tre, quattro, cinque, sei, sette… No! il sette non si può mai dire. Al suo posto si dirà solo “Buz”. Si ricomincia: uno, due, tre, quattro, cinque, sei, buz. E si va avanti: quindici, sedici, diciabuz, diciotto…. Ventisei, ventibuz.

VOLA, VOLA FARFALLINA

Fate cadere dall’alto una piuma. Ondeggerà un poco qua e un po là, prima di toccare per terra. Ogni bambino, a turno, soffierà a pieni polmoni sotto la piuma per non farla cadere.

ACQUA, TERRA, CIELO

I bambini si mettono in cerchio intorno a a chi tiene il gioco, ma almeno a cinque sei passi da lui. Questi, lancia la palla a turno a ciascuno bambino e nello stesso tempo dirà “acqua, oppure cielo o terra”. Chi ha ricevuto la palla deve rilanciargliela gridando il nome di un animale o di un oggetto che sta nell’ambiente chiamato.

VOCINO, VOCIONE, VOCIO’

Un giocatore scelto sarà bendato e lasciato al centro del gruppo. Interrogando ciascuno di noi, dovrà riconoscerci dalla voce. Il gioco prevede che tutti rispondano quando sono chiamati ma modificando la voce. Ora con un vocione, ora con un vocino sottile.

IL BUCO NEL MURO

I bambini si tengono per mano e formano un cerchio. Si sceglie un bambino che rimane fuori, proprio alle loro spalle. Gira in tondo, fiancheggiando il cerchio, si ferma un po’ qui e un po’ lì. Improvvisamente scatta veloce e dà un colpetto ad un compagno che forma il cerchio. Il “toccato” si stacca dagli altri lasciando aperto un buco e fa anche lui il giro attorno, ma correndo in direzione opposta. Chi dei due sarà il più veloce nel completare il giro e a mettersi al posto vuoto sarà il vincitore e si riprenderà con un altro giro. 

PALLA FISSA

Un bambino prende una palla e la butta in aria, piuttosto in alto, per avere il tempo di battere tre volte le mani prima che torni giù. Gli altri bambini dovranno scattare in tutte le direzioni, cercando di arrivare lontano. Il bambino deve afferrare la palla al volo e una volta presa griderà: “Palla fissa!”. Gli altri bambini allora dovranno fermarsi e restare immobili. A questo punto chi ha la palla prende bene la mira e lancia la palla, non forte, cercando di colpire un bambino. Chi è sotto tiro potrà fare qualsiasi movimento ma solo con il corpo. Non può assolutamente muovere i piedi. Se riesco a colpire qualcuno, tutti ricominciano a scappare e si ricomincia il gioco.

LA VOLPE TRA I BIRILLI

Si dispongano tanti bambini in riga, un po’ distanziati, su due linee parallele. Un bambino, che sarà la volpe, inizia a correre. Un altro bambino, che sarà invece l’acchiappavolpe, conta fino a 3 e poi parte all’inseguimento. La volpe deve correre a zig-za tra i bambini disposti in una fila e poi nell’altra. Vince la volpe che dopo 3 giri completi riesce a non farsi acchiappare.

LA CORSA NELLA GALLERIA

Tutti i partecipanti al gioco si mettono in fila a gambe aperte e con le braccia appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Chi è l’ultimo della fila dovrà staccarsi dal compagno davanti, piegandosi gattoni per terra, si infilerà nella galleria formata dalle gambe ad arco degli altri bambini. Uscendo dalla galleria dovrà fermarsi davanti al primo allungando così la galleria. Il bambino che ora è diventato l’ultimo dovrà a sua volta fare la stessa cosa. Il gioco prosegue finchè si vuole.

PALLA ALLA CORDA

Si dividono i partecipanti in due gruppi di numero uguale. In mezzo si tende una corda. Parte il primo bambino con la palla in mano. Arrivato vicino alla corda, lancia la palla in alto, cercando di farla passare sopra e ricadere dalla parte opposta. Nello stesso tempo, si china e si infila sotto la corda passando dall’altra parte. Deve riuscirci se non vuole essere eliminato dal gioco. Se prende la palla senza lasciarla cadere per terra, deve fare 3 salti, prendere la mira e lanciarla ad un giocatore della squadra avversaria. Chi la riceve deve fare esattamente la stessa cosa. Vince la squadra che rimane con più giocatori.

TRASPORTO ABBINATO

Si gioca a coppie. I due bambini si mettono uno di fronte all’altro, molto vicini e con un pallone premuto contro il petto dell’altro. Non ci si può prendere per le braccia e le mani devono stare dietro la schiena. In questa posizione dovranno camminare lateralmente e raggiungere un traguardo senza far cadere il pallone. Chi sbaglia lascia il posto ad un’altra coppia.

PASSA E CORRI!

I partecipanti si dividono in gruppi e si mettono in 3 file parallele. Fra un compagno e l’altro deve esserci un po’ di distanza e tutti devono allargare le gambe. I tre capifila hanno la palla. Al via s’inchinano di scatto e, facendo passare la palla sotto le vostre gambe, e passandola al secondo della fila . Anche lui farà lo stesso e così di seguito, finché la palla arriverà nelle mani dell’ultimo che con la palla in mano e di corsa, dovrà passare a fianco dell’intera fila, andandosi a mettere a gambe larghe davanti al primo. Non gli resta che chinarsi, passare la palla a quello dietro di lui e continuare così finché il capofila sarà ritornato al posto d’inizio. 

LA TRAPPOLA

Quante dita ha una mano? Cinque. E due mani? Dieci. E dieci mani? Cento? Provate con i vostri amici, quasi tutti si sbaglieranno. 

IL VISO DEL BIMBO

Vogliamo far divertire un bimbo che piange? Puntiamo il nostro dito in mezzo alla sua fronte e diciamo: “Questa è la piazzetta”. Quindi toccandogli prima un occhio e poi l’altro: “Questa è la finestrella, e questa è sua sorella”. Giunti alla bocca: “Questa è la porta della casetta”. Non dimentichiamoci del naso! Ritorniamoci ed agitandolo in qua e in là: “E questo è il campanello che fa: “Drin drin”.

 

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LE MILLE BOLLE BLU ringrazia per la grafica:

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STAFFETTA DESTRA-SINISTRA

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DA CHICHIBIO

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IL MARTIN PESCATORE, LA FORMICA E LA MARMOTTA

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IL FORMICHIERE

LA SCIMMIA

LA FARFALLA E L’USIGNOLO

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