giochi di enigmistica per bambini


INDOVINA LA CARTA
DITO DI MUMMIA
MAGIA DELLA PENNA DEI COLORI
MONETA FANTASMA
LA MAGIA DEL GHIACCIO

Giochi all’aperto e 

attività varie

 

Giochi di qualsiasi genere da fare da soli, con gli amici, durante una festa, all’aria aperta. Giochi, giochi e ancora giochi. L’importante è divertirsi senza farsi male.

A TEMPO DI MUSICA

Mentre un disco suona tutti girano intorno alla stanza in fila e a tempo di musica. Ad un tratto s’interrompe la musica: tutti devono fermarsi di colpo e sedersi per terra. L’ultimo a sedersi perde e penitenza.

TUTTI GIU’ TUTTI SU

Si estrae a sorte un capo. Tutti gli altri bambini si dispongono in un largo cerchio attorno a lui. Quando il capo dice: “Tutti s!”, tutti devono fare un salto in alto. Quando il capo dice: “Tutti giù!”, tutti devono accovacciarsi. Per imbrogliare i giocatori, il capo può dare gli ordini lentamente o rapidamente, oppure ripetere lo stesso comando quando nessuno se lo aspetta. Quelli che sbagliano vanno fuori. L’ultimo che rimane in gioco sarà il capo nel giro seguente.

MOVIMENTI MAGICI

Tutti siedono in circolo. Si sceglie un bambino che faccia da indovino e lo si invita ad allontanarsi dagli altri. Un altro bambino farà il capo. Il capo batte le mani e tutti lo imitano; allora l’indovino ritorna fra gli altri, si ferma in mezzo al cerchio e cerca d’indovinare chi è il capo. Il capo fa ogni genere di movimenti e smorfie e tutti gli altri bambini devono imitarlo il più prontamente possibile. L’indovino può tentare 3 volte d’indovinare chi è il capo. Se indovina, sarà lui a nominare il prossimo capo.

LA SEDIA CHE SCOTTA

Mettete in cerchio tante sedie quanti sono i partecipanti al gioco. Tirate a sorte chi deve star sotto e fallo mettere al centro del cerchio. La sua sedia, che resta vuota, é la sedia che scotta. I giocatori devono cambiar di posto continuamente per impedire a quello che é sotto di sedersi. Egli può in ogni momento gridare: “Cambio!” e allora tutti i giocatori devono cambiare sedia, dandogli maggior possibilità di conquistare un posto. Quando egli riesce a sedersi, va sotto il giocatore che ha perso la sedia.

ACCHIAPPA IL BASTONE

Mettete in cerchio tante sedie quanti sono i bambini, meno una. Colui che non ha sedia è sotto e sta in piedi in mezzo al cerchio con un bastone o con una scopa con la punta poggiata per terra. Quindi chiama per nome uno dei bambini seduti e subito dopo lascia andare il bastone: il bambino che è stato chiamato deve acchiappare il bastone prima che questo tocchi per terra. Se non riesce ad acchiapparlo, va sotto. Se invece ci riesce, quello che è sotto ne chiama un altro.

CALDO E FREDDO

I giocatori si siedono in circolo, ciascuno con un cucchiaio e un barattolo vuoto in mano. Si tira a sorte chi deve indovinare e lo si fa uscire. Mentre è fuori gli altri giocatori scelgono un oggetto che egli deve trovare nella stanza, come per esempio un libro, la maniglia di una porta, una finestra. Quando i giocatori cominciano a battere leggermente i barattoli col cucchiaio, l’indovino torna nella stanza. Egli deve cercare di qua e di là: quando si avvicina all’oggetto che è stato scelto, i giocatori colpiscono con maggior forza il barattolo; quando si allontana, battono più leggermente. Quando l’indovino trova l’oggetto, sceglie un altro da mandare fuori.

CORSA AI PALLONI

Ad ogni giocatore si dà un palloncino. Tutti si mettono carponi dietro la linea di partenza. Al via i giocatori devono cominciare a spingere i palloncini con il naso. Chi arriva prima al traguardo vince. Si può organizzare un’altra corsa di palloni facendoli avanzare con i soffi.

ACCHIAPPINO

Si tira a sorte chi deve star sotto. Questo deve cercare di acchiappare un altro bambino e se ci riesce, quest’ultimo a sua volta va sotto. Vi sono diverse maniere per giocare ad acchiappino: Acchiappino camminato: tutti devono camminare ma non possono correre Acchiappino saltellato: tutti devono saltellare Acchiappino accovacciato: nessuno può essere acchiappato se si accovaccia prima di essere acchiappato Acchiappino inginocchiato: nessuno può essere acchiappato se s’inginocchia e poggia la fronte per terra prima di essere toccato Acchiappino naso e piede: nessuno può essere acchiappato se con una mano si tiene il naso e con l’altra un piede.

LANCIO DELLA MONETA

Si riempie un catino d’acqua e vi si fanno galleggiare dei piatti di carta. Il catino deve stare per terra ed i giocatori si dispongono ad una certa distanza. Si danno a ciascun giocatore 10 monete. Si tira a turno cercando di mirare al centro dei piatti. Vince chi riesce a gettare più monete nei piatti.

SVOLGI LA MATASSA

Occorre un lungo spago per ogni bambino. Si fissa un capo dello spago ad un mobile ed in questo mobile si nasconde un premio. Si fa passare lo spago sopra e sotto i mobili per tutta la stanza. Si ripete quest’operazione con ogni spago. Ad ogni bambino viene poi consegnata l’estremità libera dello spago: egli dovrà avvolgerlo finchè non troverà il suo premio.

TROVA IL ROMPICAPO

Si ritaglia una pagina da una rivista e la si riduce in tanti pezzetti. Si nascondono tutti i pezzi, tranne uno. Si dà quest’unico pezzo ad un bambino che deve cercare gli altri. Quando li ha trovati tutti può ricomporre il rompicapo e ricevere un premio.

LA DATA DI NASCITA

Dà ad un tuo amico un foglio di carta e digli di non farti vedere cosa scrive, salvo l’ultima risposta. Chiedigli di scrivere il numero che corrisponde al mese in cui è nato, 1 per gennaio, 2 per febbraio e così via. Quindi fagli moltiplicare questo numero per 2 ed aggiungere 5. Moltiplicherà poi il risultato per 50 ed aggiungerà la sua età. Da questo numero deve sottrarre 365 (il numero dei giorni di un anno) ed aggiungere 115. Il risultato sarà l’unica risposta che dovrà comunicarti. Di questo numero la prima o le prime due cifre rappresenteranno il mese di nascita e le ultime due l’età del tuo amico.

PREDIRE LA RISPOSTA

Scrivi su un foglio di carta il numero 1089 e dallo ad un tuo amico, quindi digli di scrivere un numero di tre cifre diverse (per esempio 421). Digli di scrivere sotto a questo numero, lo stesso numero rovesciato (ovvero 124) e di sottrarre il numero più piccolo da quello più grande (quindi 421-124) ed infine scrivere il risultato rovesciato e sommarlo al risultato precedente (297+792). Egli sarà sorpreso nel vedere che la risposta è 1089,il numero scritto sul foglio che gli avevi dato.

LE MOSSE

Uno comincia a fare una mossa (per esempio far dondolare i pollici). Il secondo fa dondolare i pollici e fa un’altra mossa (per esempio si tira le orecchie). Il terzo dondola i pollici, si tira le orecchie e magari batte le mani. Ognuno fa tutte le mosse già fatte e ne aggiunge una nuova: vince chi riesce a fare il maggior numero di mosse senza sbagliare.

LA CORSA A TRE GAMBE

Tracciare una linea di partenza ed una d’arrivo. Ognuno si sceglierà un compagno. Con un fazzoletto ogni coppia si legherà assieme una gamba (la destra con la sinistra del compagno). Al via tutti correranno verso il traguardo. Vince chi arriva prima e chi fa meno ruzzoloni per terra.

I GALLETTI DEL POLLAIO

Quattro sedie, non molto distanti tra loro, costituiranno i limiti del campo da gioco, ovvero del ring. Al centro due bambini faranno il loro match. Non c’è da picchiarsi. Braccia conserte ed un piede sollevato, con piccole spinte dovranno far uscire dal ring l’avversario o fargli perdere l’equilibrio e costringendolo a mettere un piede per terra.

IL PASSAMONETA

I bambini si siedono intorno a un tavolo, vicinissimi uno all’altro. Un bambino, che sarà il capogioco, ha in mano una moneta, la stringe in pugno e nasconde le mani sotto il tavolo: tutti gli altri infileranno le mani sotto il tavolo. A questo punto la moneta passa nelle mani di un altro bambino che è alla sua destra o alla sua sinistra. Il tutto deve avvenire nel massimo silenzio e senza risolini che possono far capire quale sia il viaggio della moneta da ritrovare. Chi riceve la moneta, la mette nel pugno destro, poi nel sinistro, ancora nel destro ed intanto decide a chi ripassarla. Ad un certo punto il capogioco dirà: “Mani in alto!” e tutti dovranno alzare le mani stringendole a pugno. Se il bambino capogioco non riesce a capire dove sia la moneta, potrà ancora ordinare: “Mani in tavola!”. A quel quel punto gli altri bambini devono mettere le mani sul tavolo tenendo le dita ben distese ed aderenti al tavolo. Se indovina chi ha la moneta, la penitenza la dovrà fare lui.

IL GIOCO DEL BUZ

Si tratta di contare a voce alta fino a 100. Uno, due, tre, quattro, cinque, sei, sette… No! il sette non si può mai dire. Al suo posto si dirà solo “Buz”. Si ricomincia: uno, due, tre, quattro, cinque, sei, buz. E si va avanti: quindici, sedici, diciabuz, diciotto…. Ventisei, ventibuz.

VOLA, VOLA FARFALLINA

Fate cadere dall’alto una piuma. Ondeggerà un poco qua e un po là, prima di toccare per terra. Ogni bambino, a turno, soffierà a pieni polmoni sotto la piuma per non farla cadere.

ACQUA, TERRA, CIELO

I bambini si mettono in cerchio intorno a a chi tiene il gioco, ma almeno a cinque sei passi da lui. Questi, lancia la palla a turno a ciascuno bambino e nello stesso tempo dirà “acqua, oppure cielo o terra”. Chi ha ricevuto la palla deve rilanciargliela gridando il nome di un animale o di un oggetto che sta nell’ambiente chiamato.

VOCINO, VOCIONE, VOCIO’

Un giocatore scelto sarà bendato e lasciato al centro del gruppo. Interrogando ciascuno di noi, dovrà riconoscerci dalla voce. Il gioco prevede che tutti rispondano quando sono chiamati ma modificando la voce. Ora con un vocione, ora con un vocino sottile.

IL BUCO NEL MURO

I bambini si tengono per mano e formano un cerchio. Si sceglie un bambino che rimane fuori, proprio alle loro spalle. Gira in tondo, fiancheggiando il cerchio, si ferma un po’ qui e un po’ lì. Improvvisamente scatta veloce e dà un colpetto ad un compagno che forma il cerchio. Il “toccato” si stacca dagli altri lasciando aperto un buco e fa anche lui il giro attorno, ma correndo in direzione opposta. Chi dei due sarà il più veloce nel completare il giro e a mettersi al posto vuoto sarà il vincitore e si riprenderà con un altro giro. 

PALLA FISSA

Un bambino prende una palla e la butta in aria, piuttosto in alto, per avere il tempo di battere tre volte le mani prima che torni giù. Gli altri bambini dovranno scattare in tutte le direzioni, cercando di arrivare lontano. Il bambino deve afferrare la palla al volo e una volta presa griderà: “Palla fissa!”. Gli altri bambini allora dovranno fermarsi e restare immobili. A questo punto chi ha la palla prende bene la mira e lancia la palla, non forte, cercando di colpire un bambino. Chi è sotto tiro potrà fare qualsiasi movimento ma solo con il corpo. Non può assolutamente muovere i piedi. Se riesco a colpire qualcuno, tutti ricominciano a scappare e si ricomincia il gioco.

LA VOLPE TRA I BIRILLI

Si dispongano tanti bambini in riga, un po’ distanziati, su due linee parallele. Un bambino, che sarà la volpe, inizia a correre. Un altro bambino, che sarà invece l’acchiappavolpe, conta fino a 3 e poi parte all’inseguimento. La volpe deve correre a zig-za tra i bambini disposti in una fila e poi nell’altra. Vince la volpe che dopo 3 giri completi riesce a non farsi acchiappare.

LA CORSA NELLA GALLERIA

Tutti i partecipanti al gioco si mettono in fila a gambe aperte e con le braccia appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Chi è l’ultimo della fila dovrà staccarsi dal compagno davanti, piegandosi gattoni per terra, si infilerà nella galleria formata dalle gambe ad arco degli altri bambini. Uscendo dalla galleria dovrà fermarsi davanti al primo allungando così la galleria. Il bambino che ora è diventato l’ultimo dovrà a sua volta fare la stessa cosa. Il gioco prosegue finchè si vuole.

PALLA ALLA CORDA

Si dividono i partecipanti in due gruppi di numero uguale. In mezzo si tende una corda. Parte il primo bambino con la palla in mano. Arrivato vicino alla corda, lancia la palla in alto, cercando di farla passare sopra e ricadere dalla parte opposta. Nello stesso tempo, si china e si infila sotto la corda passando dall’altra parte. Deve riuscirci se non vuole essere eliminato dal gioco. Se prende la palla senza lasciarla cadere per terra, deve fare 3 salti, prendere la mira e lanciarla ad un giocatore della squadra avversaria. Chi la riceve deve fare esattamente la stessa cosa. Vince la squadra che rimane con più giocatori.

TRASPORTO ABBINATO

Si gioca a coppie. I due bambini si mettono uno di fronte all’altro, molto vicini e con un pallone premuto contro il petto dell’altro. Non ci si può prendere per le braccia e le mani devono stare dietro la schiena. In questa posizione dovranno camminare lateralmente e raggiungere un traguardo senza far cadere il pallone. Chi sbaglia lascia il posto ad un’altra coppia.

PASSA E CORRI!

I partecipanti si dividono in gruppi e si mettono in 3 file parallele. Fra un compagno e l’altro deve esserci un po’ di distanza e tutti devono allargare le gambe. I tre capifila hanno la palla. Al via s’inchinano di scatto e, facendo passare la palla sotto le vostre gambe, e passandola al secondo della fila . Anche lui farà lo stesso e così di seguito, finché la palla arriverà nelle mani dell’ultimo che con la palla in mano e di corsa, dovrà passare a fianco dell’intera fila, andandosi a mettere a gambe larghe davanti al primo. Non gli resta che chinarsi, passare la palla a quello dietro di lui e continuare così finché il capofila sarà ritornato al posto d’inizio. 

LA TRAPPOLA

Quante dita ha una mano? Cinque. E due mani? Dieci. E dieci mani? Cento? Provate con i vostri amici, quasi tutti si sbaglieranno. 

IL VISO DEL BIMBO

Vogliamo far divertire un bimbo che piange? Puntiamo il nostro dito in mezzo alla sua fronte e diciamo: “Questa è la piazzetta”. Quindi toccandogli prima un occhio e poi l’altro: “Questa è la finestrella, e questa è sua sorella”. Giunti alla bocca: “Questa è la porta della casetta”. Non dimentichiamoci del naso! Ritorniamoci ed agitandolo in qua e in là: “E questo è il campanello che fa: “Drin drin”.

 

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LE FAVOLE
IL GENERE: LA FAVOLA

Le favole e le fiabe sono nate in tempi remoti e si sono tramandate oralmente di generazione in generazione e di paese in paese; in esse possiamo trovare tracce di tradizioni, credenze, riti antichissimi. Il piacere di ascoltare o leggere le favole e le fiabe non ha tempo né età: basta abbandonarsi alla narrazione fantastica che dà emozioni e divertimento pur nella ricchezza di significati importanti.

Illustrazione della favola: Il lupo e l'agnello

La forma narrativa della Favola come si caratterizza? Dove si è diffusa e quando? Troviamo qui le notizie importanti per inquadrare questo tipo di storie… [continua]

Il termine deriva dal latino fabula, dal verbo fari, che significa parlare,a sottolineare il racconto orale di qualsiasi narrazione fantastica, leggenda, mito novella, fiaba.

Le origini della favola sono popolari; prima di divenire genere letterario, la favola è vissuta come mezzo di tradizione orale di principi e valori quotidiani tra le più diverse culture primitive. Scrive G. Pascucci: “ La favola è di per sé una forma narrativa, a sfondo moralistico, che prima di ricevere un definitivo suggello letterario, vive di propria vita, aliena dal ridursi canonizzata in una trascrizione fissa, o redazione scritta, e che si propaga, diffonde e tramanda di paese in paese, di generazione in generazione, per via di semplice tradizione orale. Essa è quindi antichissima, anteriore a qualsiasi forma di letteratura, perdendosi le sue origini nella primitiva sapienza dei popoli, ancor non giunti a piena luce di storia.” Possiamo concludere quindi che la favola è il genere più antico e universale… [continua]

Le Favole : come “usare” il sito totalmente dedicato alla favola.

Su LeFiabe.org trovi la guida e la raccolta di favole per bambini. Puoi leggere le favole per bambini, scaricarle online sul tuo computer, disegnarle e stamparle, giocare o puoi soltanto consultare le sezioni di studio sulle origini e sull’evoluzione delle favole.

A seguire una breve descrizione su ciò che troverai nelle principali sezioni e aree tematiche del portale.

Le raccolte di favole, tra autore e favola.

Libro delle favole

Autori di favole determinanti nella storia e nell’evoluzione del mondo della favola.

L’elenco di alcuni autori di favole che troverai in questo sito:

  • Esopo
  • Fedro
  • Jean de La Fontane
  • Gianni Rodari
  • Trilussa
  • Lev Tolstoj
  • Leonardo da Vinci
  • Jean Pierre Claris De Florian
  • Luciano Folgore

Raccolte di Favole per bambini

I prossimi titoli (storie e racconti) sono solo alcune delle favole che troverai navigando “La guida alle favole” - LeFavole.org.

  • L’usignolo e lo sparviero
  • L’ asino vestito della pelle del leone e la volpe
  • Il cervo alla fonte
  • La volpe e il caprone
  • Il leone, l’asino e la volpe
  • Il leone e l’asino che andavano a caccia insieme
  • Il vento e il sole
  • I topi campagnoli e il gatto appeso
  • Il lupo e il cane: libertà e servitù
  • La pecora e la cornacchia
  • Il lupo e l’agnello
  • La volpe e il corvo
  • La vacca, la capretta, la pecora, e il leone
  • La volpe e il mascherone da tragedia
  • La cicala e la formica

… e tante altre favole.


Per una consultazione consapevole de “Le Favole”

Le risorse e le sezioni del sito:

* La morale nella favola

  • Nei racconti di Favole troviamo la morale: perché? Cosa ci vuole insegnare? Proviamo a rintracciare questo importante aspetto nella struttura della Favola attraverso la seguente presentazione.

* Favole antiche

  • Quali tratti costituiscono la Favola antica ? Quali Autori sono giunti fino a noi? Due esempi di Favola antica in Esopo e Fedro.
  • Favole di Esopo: Seguono alcune favole dello scrittore greco Esopo, con alcune esrcitazioni che sono un invito all’analisi e all’approfondimento.
  • Favole di Fedro: Seguono alcune favole dell’autore latino Fedro, con alcune esercitazioni che sono un invito alla riflessione e all’approfondimento.

* Favole moderne - Altre favole

  • In questa sezione vengono riportate altre favole significative, a conferma delle caratteristiche del genere e di quanto si accompagnino a una lettura facile e piacevole .Accanto a La fontane, troviamo altri autori più recenti: Lev Tolstoj, Horacio Quiroga, Alberto Moravia che, come gli autori classici fanno parlare e agire gli animali come gli esseri umani.

* La storia delle favole

  • In questa sezione percorriamo brevemente la storia della favola dalle origini ai giorni nostri.

* Giochi e favole per bambini

  • Favole per bambini e giochi per bambini, in questa sezione gli strumenti per pensare, riflettere e comprendere pienamente il significato delle favole. Giochi didattici con forte contenuto educativo per l’infanzia e per l’età scolare.

* L’apologo

Vediamo come si caratterizza l’ Apologo e la fortuna di questo diverso genere di Favola.

Giochi per auto

Sicuramente molti giochi li avrete gia’ fatti quando eravate piccoli e viaggiavate con i vostri genitori.
Adesso e´ ora di passarli ai vostri bambini. Se poi il gioco termina con qualche piccola ricompensa (basta solo qualche dolcetto) state sicuri che i bambini li faranno volentieri e il tempo volera’.

Potete scegliere tra 36 giochi diversi tutti da potere fare in auto o anche a casa quando fuori piove. Qualcuno e’ adatto ai bambini più piccoli, mentre altri sono consigliati ai ragazzi più grandi che si vogliono sfidare con i giochi di parole.

Giochi in automobile

Questi giochi in automobile coinvolgono tutti gli elementi che fanno parte di un viaggio: automobili, passeggeri, chilometri, pecore, montagne e chi più ne ha più ne metta. E siccome deve obbligatoriamente giocare anche il pilota, sara’ una buona scusa per mantenersi ad una velocita’ di crociera molto tranquilla.

1.KILP

Ovvero il gioco dei numeri in movimento. Ogni giocatore deve cercare la cifra esplorando tutto il paesaggio a 360°. Sarebbe forse il caso di escludere dalla partita il pilota, per ovvie ragioni. Comunque se si decidesse di far partecipare il conducente al gioco, poiché può vedere solo davanti a sé, ogni cifra ritrovata dal pilota vale doppio. ·

GIOCATORI: quanti si vuole. ·
MATERIALE DI GIOCO: numeri lungo il viaggio. ·
OBIETTIVO: divertirsi e vincere realizzando più punti degli avversari.

REGOLE DEL GIOCO

1. Ciascun giocatore sceglie una cifra, che sara’ d’ora in poi la “sua” cifra. Si può scegliere un numero qualsiasi, ma l’esperienza insegna che i numeri più convenienti sono quelli tra 1 e 100, possibilmente arrotondati alla decina (10, 20, 30…).

2. Scopo di ciascun giocatore sara’ quello di ritrovare la propria cifra più volte che si può durante il viaggio tra cartelli, targhe ecc.

3. Ogni volta che un giocatore vede la “sua” cifra, lo deve dichiarare a voce alta. Il numero non e’ valido se non e’ convalidato dalla “testimonianza” di un altro giocatore, che funge da controllore volante.

4. Se il numero visto e’ convalidato, il giocatore segna un punto a proprio vantaggio. 5. Vince la partita il giocatore che, per primo, segna 10 punti a proprio vantaggio.

2. REVERSE

REVERSE e’ nu ocoig otlom etnetrevid.

GIOCATORI: Almeno 3, ognuno per sé.
MATERIALE DI GIOCO: parole ed insegne lungo il viaggio.
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando più parole dell’avversario.

REGOLE DI GIOCO

1. Uno dei tre giocatori funge da arbitro.

2. L’arbitro cambia ad ogni turno di gioco. Si ruota in senso antiorario.

3. L’arbitro di turno sottopone agli altri giocatori una parola da indovinare. Gliela sottopone dicendola al contrario, leggendola cioe’ da destra verso sinistra. Possibilmente, e’ preferibile che le parole da indovinare, siano parole che compaiono durante il viaggio: insegne, nomi di localita’ su cartelli segnaletici ecc.

ESEMPIO:
ONALIM (MILANO)
LLIRGOTUA (AUTOGRILL) ECC.

4. Il giocatore che indovina per primo, segna un punto a proprio vantaggio.

5. Si scala poi di un posto. Assolve la funzione di arbitro il giocatore alla destra dell’arbitro precedente. Egli sottopone un’altra parola ai giocatori, sempre letta al contrario. Chi indovina, segna un punto a proprio vantaggio.

6. Vince il gioco chi raggiunge per primo 10 punti o un altro punteggio previamente concordato fra i giocatori.

3. ALFABETO

GIOCATORI: adatto soprattutto ai bambini che hanno iniziato le elementari e ai genitori
MATERIALE DI GIOCO: alfabeto.
OBIETTIVO: divertirsi e non sbagliare

REGOLE DI GIOCO

Ogni persona recita l´alfabeto in avanti ( i più piccoli) o all’incontrario (gli adulti). Vince chi impiega meno tempo e non fa errori.

4. GIOCO DI MEMORIA

GIOCATORI: quanti si vuole
MATERIALE DI GIOCO: parole
OBIETTIVO: ricordarsi più parole dell’avversario.

REGOLE DI GIOCO

Un altro gioco che si può fare con l´alfabeto e´ questo. Il primo giocatore inizia dicendo una parola che inizia con la A come per esempio A e´ per auto. Il secondo dovra’ ripetere la parola con la A e dirne un´altra che inizia per B e così via fino a dire tutto l´alfabeto. Il gioco dura abbastanza a lungo e per i bambini sara’ molto divertente se ci inserite qualche scherzo come P e´ per piedi puzzolenti.

5. E´ARRIVATO UN CARICO PIENO DI …..

E’ uno dei giochi classici che si fa da piccoli quando si e’ in compagnia

GIOCATORI: quanti si vuole
MATERIALE DI GIOCO: parole
OBIETTIVO: dire più parole dell’avversario.

REGOLE DI GIOCO

Si inizia dicendo “E´arrivato un carico pieno di … ” poi si dice una lettera dell´alfabeto e gli altri devono dire a turno una parola che inizia con quella lettera. Chi non risponde entro 3 secondi perde. Naturalmente non si devono ripetere parole gia’ dette.

6. SILLABE

E’ un altro gioco da fare con i bambini piccoli perche’ e’ molto semplice.

GIOCATORI: quanti si vuole
MATERIALE DI GIOCO: parole
OBIETTIVO: dire più parole dell’avversario.

REGOLE DI GIOCO

Si inizia dicendo una parola (può essere di citta’, frutta, persona, ecc.) e gli altri continuano dicendo un´altra parola della stessa categoria che inizia con l´ultima sillaba della parola precedente. (Milano, Novara, Ravenna,…..)

7. GIOCHI PER CONTARE

Sono magari destinati ai più piccoli i giochi in cui si contano le cose che si vedono fuori dal finestrino. Potete contare i camion rossi, le macchine con una roulotte, le auto come la vostra e tutto quello che si vede dal finestrino.
Se i bambini sanno gia’ fare le addizioni potete fargli fare la somma dei numeri della targa dell´auto che vi precede.

8. UN MINUTO DI PAROLE

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti. ·
OBIETTIVO: divertirsi e vincere indovinando la parola misteriosa.

REGOLE DI GIOCO:

Di solito e´ chi guida, visto che non può giocare, che sceglie una lettera e gli altri devono scrivere in un minuto le parole che iniziano con quella lettera. Vince naturalmente chi ne scrive di più.

9. CANZONI

GIOCATORI: quanti si vuole
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti. ·
OBIETTIVO: cantare bene una canzone

REGOLE DI GIOCO:

Scrivete in ogni foglietto un titolo di una delle canzoni preferite dei vostri bambini: mettete i foglietti in un sacchetto e poi fatene prendere uno a caso dai vostri bambini. Se sapra’ cantare bene tutta la canzone potete dare anche un piccolo premio o qualche soldo che potra’ spendere come vuole.

10. TOMBOLA DELLE AUTO

GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé, oppure due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: cartelline gia’ preparate
OBIETTIVO: fare tombola

REGOLE DI GIOCO:

Se vi diverte l´idea di preparare gia’ a casa dei giochi per il viaggio potete disegnare delle cartelline come quelle della tombola con al posto dei numeri il disegno di alcune auto o camion (auto con roulotte, camion verde, autobus, ecc.).

Vince chi fa tombola per primo.

Se vincono i bambini date come premio qualche cioccolatino o caramella o quel che pensate che preferiscano.

 Sezione Giochi “ BAMBINI “
  Num. Livello  Titolo
  20 medio  Quattro Candele
  19 medio  Teli da spiaggia
  18 medio  Quattro Cubi
  17 medio  Millepiedi
  16 medio  Caramelle
  15 medio  Numero minimo di fiammiferi
  14 medio  Triangoli e Rettangoli
  13 medio  I francobolli
  12 medio  Solido diverso.
  11 medio  Le Carrozze del Treno
  10 medio  Le Caramelle
  9 medio  Margherita
  8 medio  Roberta e Cristina
  7 medio  Allieve ed Allievi
  6 medio  Uguaglianze e disuguaglianze
  5 medio  Pagaia
  4 medio  Cioccolato
  3 medio  Cioccolato
  2 medio  bastoncino rotto
  1 medio  numeri trasformati

GIOCHI DI MOVIMENTO

ZERO - TRE ANNI

burattino di cartoneTRE - CINQUE ANNI



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GIOCHI  A  STAFFETTA

LA STAFFETTONA

STAFFETTA A QUATTRO SCARPE

STAFFETTA DESTRA-SINISTRA

STAFFETTA DEI DISEGNATORI

STAFFETTA PUZZLE

STAFFETTA DEI CINESINI

INGREDIENTI

DA CHICHIBIO

GLI STUZZICADENTI

GLI INVOLTINI